miércoles, 25 de diciembre de 2013

Evento de la Sociedad de Exploradores (14/12/2013)

Pues sí, amigos.  Una vez más en la brecha, con las jornadas de juego organizado de la Sociedad de Exploradores (me niego a llamarla Sociedad Pathfinder).

Me presenté con el tiempo justo en la cafetería en la que ya es constumbre quedar y entramos en Generación-X de la calle Puebla instantes después de que abrieran.

Allí nos esperaba el baile de mesas (yo iba a jugar un escenario y terminé jugando otro) y, sobre todo, un sorteo de dos manuales de Pathfinder en español, uno de los cuales cayó en mis pérfidas manos.  Lamentablemente, le faltan páginas, así que tengo que ponerme en cotacto con Devir para que me lo cambie o algo.

Tras el desconcierto incial, comenzamos The wardstone patrol, dirigida por Nagash.


Mi clérigo borracho, Michael Kross, se unió a un ninja sin nombre (pregenerado), un mediano ladrón/guerrero llamado Golosina y al guerrero Gerard (manejado por Enrique) en una misión en la Herida del Mundo.  Al parecer, la Piedra de Custodia de puesto fronterizo había sido dañada o había dejado de funcionar correctamente, ya que se habían avistado algunos demonios cerca.  Nuestra misión era ir con Sir Ilvan, un caballero estirado e insoportable cuyo sentido del deber implicaba llevar puesta una venda en los ojos para poder seguir las órdenes ciegamente, a ese lugar y recoger el informe que habría elaborado alguien allí sobre la estabilidad y eficacia de la mencionada Piedra.

En el camino vimos que había un grupo de gente pegándose entre ellos y, lo que es peor, atacando a lo que parecían ser víctimas indefensas tiradas en el suelo.  Automáticamente decido intervenir, aunque Gerard también tenía la mano en el arma (más por su afán de luchador y sus ganas de bronca que por su sentido del deber).  Se trataba de una especie de gusanos que "poseían" a un huésped y lo obligaban a hacer su voluntad.  Tras algunas escaramuzas y no demasiado peligro, tumbamos a los títeres y matamos a los gusanos.  Sir Ilvan no sólo no estaba contento con nuestra intervención sino que además estaba molesto porque en nuestras órdenes no figuraba ayudar a nadie ni entretenernos.  Ver para creer...

Llegamos al fuerte y nos cuentan que recientemente han perdido a varios soldados y caballeros (8 en total) en el interior de la Herida.  Hizo falta la diplomacia de mi clérigo y algunos toques dramáticos para que el bendito Sir Ilvan nos acompañase en lo que podía ser la típica misión de rescate que termina fatal y necesitamos a su vez ser rescatados.

En la Herida, el paisaje infernal va cambiando y sólo las habilidades de supervivencia de Sir Ilvan sirven para rastrear a los secuestradores.  En esto, Michael detecta una especie de polvo o polen amarillo flotando en el ambiente.  No le dio tiempo a sacar un pañuelo para taparse, ya que ese polvo empezó a hacer enloquecer al grupo.  Sir Ilvan se echó al suelo en posición fetal murumurando algo parecido a "¡Otra vez no! ¡No! ¡Mis amigos! ¡Mis compañeros!" mientras que Gerard y el ninja están convencidos de que Sir Ilvan les está traicionando y les va matar en cualquier momento, ante lo cual prefieren atacar ellos antes.  Sólo la cordura del clérigo (y manda cojones, porque es más bien un juergas) se interpone entre ellos y Sir Ilvan.  El escudo salva un golpe y el resto lo recibe con resignación.  Y de hecho un "Retener Persona" bien colocado anula a Gerard y permite que, poco a poco, la cosa se disipe.  Durante 10 asaltos hemos corrido un riesgo importante de matarnos entre nosotros.

Entendemos entonces el estrés postraumático de Sir Ilvan y su necesidad de cumplir con las órdenes.  Y de hecho, el muy cafre se redimirá más adelante, cuando tras un desafortunado encuentro con unos enjambres de abejas asesinas (abejas normales, pero según Michael, con muy mala uva) se lance a la carga contra una horda de demonios, cabalgando hacia su muerte segura a cambio de conseguirnos algo de tiempo.

Y es que los tipos secuestrados se encuentran delante de nosotros, pero para llegar hasta ellos y marcharnos de ese paraje infernal tenemos que vérnoslas con un demonio con cuernos y pezuñas cuya sangre encima salpica fuego.  Por si fuera poco el daño que hace con los ataques normales, también tiene un par de aptitudes sortílegas muy majas, como el hacernos daño con un grito mientras él se cura el equivalente a un "Curar heridas moderadas" o empezar a levitar fuera de nuestro alcance cuerpo a cuerpo.

Al final no fue complicado. Nada que un arma espiritual bien colocada no pueda arreglar, ni que los ataques con crítico de Gerard o los ataques furtivos de Golosina y el ninja no pudieran rematar.

Finalmente rescatamos a los tipos, huimos como perras de ese paisaje infernal y nos hacemos con otro informe (el original descansa en la Herida del Mundo, con el cadáver de Sir Ilvan).  Misión cumplida, no hay que lamentar bajas.

Me ha gustado mucho esta aventura porque por fin se utilizan debidamente las características sociales.  No es simplemente un "tira diplomacia" sino un "¿Cómo enfocas esto? ¿Qué punto quieres dejar claro?  ¿Qué quieres conseguir?".  Eso y que como ahora estamos jugando La ira de los justos, todo lo que tenga que ver con la Herida del mundo me interesa más, claro está.  Es un escenario muy bueno.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Rise of the Runelords: el final según Shalelu Andosana

¿Sobrevivir a la ausencia de aire en una altitud denominada "zona de muerte"? Fácil.
¿Acabar con un molesto residente de Xing-Shalast? Sin problema.
¿Un sabueso aberrante con ataque mortal que, según Niko se llamaba 'Perro de Tíndalos'? No fue rival para ellos.

Eso fue lo que les condenó: la ascensión por el Pináculo de la Avaricia no fue complicada y, pese que el combate contra los gigantes rúnicos y su hueste de gigantes de las tormentas se complicó un poco (bueno, mucho, pero dentro de un orden) habían sobrevivido todos.



Tras desbaratar los planes de los habitantes de la Meseta de Leng de despertar a una entidad cósmica, Shalelu y el resto del grupo creyeron que, por muy poderoso que fuera Karzoug, podrían con él si atacaban preparados y con todos los hechizos de mejora activos.  Mientras, en la sala del Pozo, Karzoug se sonreía.  Los intrusos no sabían que oía todo lo que decían y que veía a través de los símbolos de la runa Sihedron que los incautos llevaban encima.

Shalelu dirigió una mirada a sus amigos y luego contempló su símbolo sagrado.

- Desna, tú que proteges a los valientes y osados, concédenos tu favor divino.  Sé que pido mucho.  Sé que este enemigo es superior a nosotros y que enfrentarse a él no es valiente sino temerario, pero una vez más recurro a ti como siempre que tengo miedo, duda o incertidumbre sobre el futuro.  Protégelos, oh Desna, y protégeme a mí también, pues ésta es una misión suicida.  Guía mis flechas y que mi brazo no tiemble.  Inspira a mis compañeros en sus hechizos y golpes.  Haznos rápidos, certeros y letales, porque si fallamos temo que Golarion esté condenado.




Pensando en la plegaria que acabana de elevar, Shalelu reconoció a sus compañeros como amigos, una distinción que una elfa solitaria como ella no hacía en vano.  Es cierto que Niko tenía una visión del mundo muy diferente a la suya, centrada en el poder y, por algún insondable motivo, en los gatos.  Lux había cambiado para mejor desde que su error le costó su estatus de paladín.  Ahora era más sabio, más maduro.  Todos lo eran, en realidad.  Haber presenciado todo lo que ellos habían presenciado les había cambiado.  Incluso el optimista de Sirenio tenía una especie de nube de tormenta en su semblante.  Todos estaban preocupados por lo que iba a pasar a acontinuación.

Sirenio meditaba, sólo el sabría sobre qué.  Las costumbres del oráculo eran bastante misteriosas para ella, incluso habiéndose acostumbrado los unos a los otros en el transcurso de los últimos meses.  Niko repasaba su arsenal de varitas, cetros y artefactos arcanos y a los ojos de Shalelu parecía como un guerrero repasando sus armas.  Lux se afanaba en tener sus armas listas y su renovada fe en Sarenrae preparada para enfocarla contra el malvado enemigo.

- Estamos listos - Dijo en voz alta Shalelu - Desna, protectora de mi familia y de mis amigos, guíanos esta misión.  Saenthia, si puedes verme allá donde estés, mira como tu hija es digna de tu nombre.


Al pronunciar estas palabras en voz alta, Shalelu se dio cuenta de que el destino había querido que una mariposa monarca, con alas grandes con un diseño caprichoso y colorido, se posase en su bota.  Tomándolo como una señal, la tomó gentilmente con la mano y, susurrándole un sincero "gracias" la soltó a volar, perdiéndose tras un giro del pasillo.  Tal vez un espectador ajeno a la escena se preguntaría cómo era posible que una mariposa hubiera sobrevivido a esa altitud.  Para Shahelu y sus amigos no cabía esa duda, y aprovechando aquella señal de beneplácito de la Dama de la Aventura, entraron en el globo brillante que suponían que les llevaría a la estancia donde Karzoug se preparaba para resurgir como Señor de las Runas.

Tras acostumbrarse al efecto del transporte, el grupo se encontró en una plataforma con unas escaleras ascendentes.  Tras ellas, sentado en su trono, se hallaba Karzoug.

- Bienvenidos a vuestra muerte, aventureros de Punta Arena.  No sólo no impediréis mi ascenso sino que se podría decir que vuestra intrusión es proverbial.  Vuestras almas alimentarán el pozo de la Avaricia y me permitirán materializarme en el mundo material.
- No te saldrás con la tuya, Karzoug. - la voz del paladín tronó por la estancia - Esto acaba aquí y ahora.
- Cierto.  Acaba aquí y ahora...  ¡PARA VOSOTROS! A ellos, mis esbirros.



El asalto a la sala del trono había comenzado.  A otros aventureros menos avezados, el miedo les habría paralizado en el sitio.  Sin embargo, los Héroes de Punta Arena se movieron por la sala tratando de encontrar la posición más ventajosa.  La situación era complicada, ya que dos gigantes de las tormentas estaban apostados en una plataforma superior y comenzaron a lanzar relámpagos en cadena.  Con varios saltos ágiles, Shalelu saltó y rodó sin perder de vista a su enemigo, encontrando milagrosamente las zonas en las que los relámpagos no restallaban.  Karzoug, obviamente, no estaba solo.  Junto a él se erguía un poderoso dragón azul que, siguiendo las órdenes de su amo, levantó el vuelo y se posicionó para arrojar su aliento eléctrico.  De nuevo, Shalelu lo esquivó con la gracia que era ya característica en ella.  Sintiéndose envalentonada, apuntó al gigante rúnico que se alzaba imponente en medio de la sala.  Antes de que pudiera disparar su arco, Karzoug se adelantó y pronunciando unas palabras, de repente, todo estaba perdido.





Un chillido aterrador se oyó en la zona inferior de la plataforma donde estaban los aventureros.  Un grito cuyo origen era, sin duda, el conjuro de Karzoug, pero que a los héroes les heló el corazón.  Con aquel lamento, que llegaba a las entrañas y les paralizaba, Sirenio y Niko cayeron inertes en el suelo.  Aterrada, Shalelu notó que la energía se le escapaba, pero consiguió dominarse a tiempo.  Lux, por su parte, la emprendió contra Kharzug y, clamando la protección de la Flor del Alba, invocó su poder para permitir que sus ataques y los de sus aliados fueran más certeros, bañados en la luz de Sarenrae.  Shalelu sintió ese poder como recorriéndole las venas.  No era el toque fortuito que sentía cuando invocaba el poder de Desna, sino algo más intenso.  Fuego, energía, resolución, todo aquello que el fuego se lleva y que el fuego alimenta.  Amor, purificación, gloria, auxilio, piedad...  todo mezclado en su ser. 

Shalelu cambió de blanco.  Si iba a morir allí, y seguro que moriría ya que Sirenio y Niko habían caído y las posibilidades de paliar el daño soportado se habían ido con ellos, moriría enfrentándose el enemigo principal.

- Jakardros estaría orgulloso de mí.- pensó Shalelu reparando en la ironía que suponía morir ella antes que su padre adoptivo. Aquel ataque decidiría el destino de Golarion entero.  El peso de la responabilidad la inundó.  Shalelu se centró en un punto muy concreto: no luchaba por Golarion, ni por Varisia.  Luchaba por Punta Arena, por sus amigos allí.  Por Ameiko.  Por la gente inocente que se veía envuelta en luchas que no les pertenecían.  También por Hoja Llorona, su pueblo natal.  Y también, por supuesto, por Niko y Sirenio, los primeros en caer.




Las flechas de Shalelu eran demasiado rápidas para seguirlas con la mirada.  En algún lugar del Golarion, una mariposa agitó sus alas.  En Punta Arena, el sacerdote encargado del templo a Sarenrae encendía en ese momento incienso y una llamarada salió de aquel exiguo palito de ofrenda.  Y, en el Pináculo de la Avaricia, Kharzug caía atravesado certeramente por la andanada de Shalelu.

A partir de ahí todo se tornó confuso.  El campo de exclusión que rodeaba el Pináculo de la Avaricia desapareció, aunque la ausencia de aire respirable no incomodó a Shalelu, adaptada como estaba no necesitar oxígeno gracias a las piedras Ioun.  El cuerpo, la proyección o lo que fuera, de Karzoug explotó dispersando una energía dorada que de inmediato devolvió el aliento a Niko y Sirenio.  Lágrimas rodaron por las mejillas de Shalelu.  Lágrimas de emoción, de triunfo, de extenuación...  Por fin todo acababa.  Por fin la amenaza de los Señores de las Runas terminaba, con el mismo secretismo que como empezó.

- ¿Entonces por qué me cuentas todo esto? - Interrumpió Jakardros. - Si es un secreto no deberías ir divulgándolo por ahí a cualquiera.
- Tú no eres cualquiera, Jakardros.  Eres mi padre, o lo más parecido que he tenido.  Y sé que podrás guardar este secreto.  Al fin y al cabo, no conviene que la ubicación de Xing-Shalast se divulgue.  Imagínate, una ciudad entera hecha de oro...



Cuando Shalelu se despidió de su padre adoptivo, sabía que había hecho bien diciéndoselo.  Además de diosa de los sueños y los viajes, Desna era la patrona de los aventureros por antonomasia.  Sería apropiado dejar alguna pista por si alguien quería probar su valía y tratar de alcanzar Xing-Shalast.  Nunca se sabe, tal vez algún valiente aventurero empezase a moverse y tratase de investigar qué había de cierto sobre esa ciudad de leyenda en la que los edificios estaban hechos de oro.  Eso les daría algo de motivación.  Y sintiéndose como una granjera que en lugar de sembrar trigo sembraba la simiente de la aventura, Shalelu emprendió su viaje de vuelta a Punta Arena.

jueves, 5 de diciembre de 2013

La cruzada de los justos: Kurt Kronner

El polvo de la calle secaba la gargante de Kurt mientras se encaminaba, con paso quizás más lento de lo habitual, hacia su casa.  Había recorrido el mismo camino en multitud de ocasiones, pero ahora se daba cuenta de algunos detalles que, por mundanos, le habían pasado desapercibidos hasta ahora.  El color de la puerta de la señora Froon, que ya necesitaba otra mano de pintura, el estado de las ventanas de la taberna local, el curioso modo que tenía el sol de reflejarse en algunos tejados...  

Kurt Kronner

Tomando aire profundamente, entró en su casa, listo para enfrentarse a lo fuera.  No todos los días se le decía a una madre que quería apuntarse de voluntario en ejército de Kenabres.  Por supuesto, la ciudad NO tenía un ejército organizado, pese a los esfuerzos de las Órdenes de Caballeros por un lado y del Cuerpo de Inquisidores por otro.  La lucha constante contra las fuerzas que la Herida del Mundo escupía hacía que Kenabres fuese ya una ciudad, y no sólo un bastión fronterizo poblado por soldados.  Las Órdenes de Caballería y el Cuerpo de Inquisidores establecían sus objetivos y presionaban para obtener apoyos.  En medio de ellos, Hulrun Shappok, el líder de la ciudad, tenía el difícil papel de coordinar los esfuerzos de ambos bandos en una meta común.

- Madre, está decidido.  Voy a alistarme y a hacer lo que pueda por la Cruzada.





Thalysa Kronner

Thalysa Kronner miró a su hijo de arriba a abajo.  El rostro de Kurt mostraba ese gesto que tantas veces vio en el rostro de su padre.  Su determinación era férrea y no cambiaría de opinión fácilmente.  Absorta en el momentáneo recuerdo de su difunto esposo, Thalysa tardó un poco en contestar.  Su hijo esperaba expectante una respuesta, y ella se la iba a dar de una forma directa y contundente, como cualquier otra madre habría hecho en su lugar.  Con el tono más firme que pudo usar, Thalysa se dirigió a su hijo:

- Hijo mío, vas a acabar conmigo.  ¿Qué cara crees que pondrán en el cuartel cuando te vean con esa facha?  Haz el favor ponerte bien esa correa.  ¿Y tu cinto? ¿Por qué cuelga de esa manera tan rara?  Y haz el favor de atarte y limpiarte las botas.  El hijo de una clériga de Torag no puede presentarse así a alistarse.  La barba por lo menos la llevas arreglada.  Desde luego, has sacado la vanidad de tu padre...

Thalysa continuó durante unos minutos mientras Kurt, desconcertado, la miraba revolotear por la sala buscando el betún para las botas y algún detalle más que fuera necesario para acicalarlo.

- ¿No... no estás enfadada?  Pensé que preferías que me quedase en Kenabres y trabajase en el templo, ayudando en la forja, o algo así.
- No.
- ¿En serio?
- Escúchame, Kurtis Orcbane- Thalysa utilizaba el nombre completo de su hijo pocas veces, lo que garantizaba su completa atención - Si bien es cierto que hubiera preferido que escogieras una tarea menos arriesgada, no puedo sino animarte a que busques tu propio destino.  Yo soy la viuda de un héroe de guerra, y al contrario de lo que podrías pensar, me enorgullece que mi hijo siga la estela de su padre.  Drum Orcbane fue un gran enano, un servidor sagrado del templo de Torag y un héroe.  Su influencia en la batalla fue quizás menor, uno de tantos que caen en este conflicto, pero pregunta si quieres a cualquier superviviente que haya combatido a su lado.  Te contarán lo grande que era.  Yo misma serví temporalmente a sus órdenes hasta que...  bueno, hasta que el conflicto de intereses fue demasiado evidente.  Cuando me quedé embarazada de ti decidimos que era mejor servir a Torag en el templo y no en la batalla directamente.  Años después vinimos aquí, donde éramos necesarios.  Y aunque yo no haya vuelto al campo de batalla, mi puesto en el templo ayuda a que no haya tantas bajas.  Es un trabajo interesante para mí, pero no es lo que tú buscas, por lo que veo.
- No, madre. Quiero buscar mi propio destino. Quiero forjarlo yo mismo, de hecho, y la mejor manera de encontrar las herramientas adecuadas es alistándome.
- Cuidado con lo que deseas, Kurt.  Asegúrate de que es realmente lo que quieres, y no lo que crees que tu padre querría para ti.  El poder está en nuestra capacidad de tomar decisiones, y tratar de tomar la decisión apropiada en cada momento.  Seguro que en el templo te han enseñado eso.
- Sí, madre.  Pero la vida del templo ya la conozco, y la de la batalla aún no.  Quiero conocerlas ambas y decidir en consecuencia, si sobrevivo a la experiencia.
- Tus palabras son sabias.  Veo que te hemos enseñado bien, pero no olvides que por muy estrictas que fueran las circunstancias en el templo, y más que van a ser en el ejército, hay más en la vida que la disciplima, militar o religiosa.  Mira a tu alrededor, Kurt.  Somos muy pocos los enanos dedicados a esta tarea.  Somos pocos en general.  Que tus obligaciones no te hagan olvidar de dónde venimos.  Tristemente, el lugar a donde vamos lo vas a tener presente día a día en el ejército.




Drum Orcbane (Caído en combate en la Herida del Mundo)

Dicho esto, y satisfecha ya con el aspecto de su hijo, Thalysa emprendió el camino de la oficina de reclutamiento con Kurt.  Hicieron el recorrido en silencio.  Madre e hijo se miraban entre ellos y a los vecinos que, sin mediar palabra, los saludaban con la cabeza en una mezcla de respeto y miedo.  Respeto a la decisión del joven Kurt (joven para los estándares enanos) y miedo a que, cuando Kurt saliese con su pelotón, no volviesen a verlo.

Ya en la oficina de reclutamiento, el encargado del alistamiento se dirigió a Thalysa. 
- ¿Ha llegado ya la hora, como te temías?
- Sí, Chuck.  Como me temía, el muchacho sale a su padre.  Desde hoy contáis con lo mejor de nuestra raza.  Procurad que no tenga que pagar con la misma moneda que su padre. 
- Sólo los dioses lo saben, sacerdotisa.  Reza por él, que el pequeño Kurt va a estar demasiado ocupado rezando por todos sus compañeros.  Apunto tu nombre y profesión para que te asignen a un instructor.  Kurt Orcbane...
- No. - Dijo algo acalorado el joven Kurt. - Kurt Kronner.  Prefiero utilizar el apellido de mi madre.  Es ella quien me inspiró a entrar al servicio de Torag.  Aún no me siento digno de llevar el nombre de mi padre.  Tal vez, cuando sea la mitad de digno de su nombre, lo utilice.
- ¿Acaso crees que es más fácil ser digno de mi nombre que del de tu padre? ¿Dónde me deja eso? - Thalysa miró a su hijo de forma grave.
- No, madre.  Pero sé que si hago algo mal, tanto tú como Torag estaréis allí para indicármelo e incluso perdonarme.  Padre no está aquí de modo que usar su nombre sin estar debidamente entrenado y listo no me parece cómodo.  Ya tengo la bendición del Señor de la Forja.  ¿Cuento con la tuya también?
- Sí.  Estoy convencida de que llevarás mi nombre al honor y a la gloria.  Si es importante para ti, sea.  De todos modos tu padre siempre decía que yo era demasiado testaruda como para adoptar su apellido sin rechistar.  Una de las primeras cosas que hice al quitarme el luto fue precisamente recuperar mi nombre familiar.  Parece lógico que para ti tenga también tanta importancia el nombre.  Y tú, Charles Townsend, deberías al menos disimular cuando las discusiones familiares te parecen divertidas.  Es poco prudente reirse de los responsables de tu salud y bienestar. - Dijo Thalysa dirigiéndose al oficial de reclutamiento.
- Siempre me queda el templo de la Heredera, o el de la Señora del Alba - Bromeó el oficial.  Charles "Chuck" Townsend era de los escasos humanos seguidores de Torag, pero eso no le privaba de un peculiar sentido del humor y una familiaridad insuitada con una sacerdotisa de su dios.

Con una carcajada, Thalysa dio por zanjada la discusión y se sentó en un banco de madera mientras Kurt pasaba a un despacho a hacer el debido papeleo.  Mientras esperaba, no podía dejar de pensar en que a partir de ese momento, cualquier día podrían avisarla con malas noticias.  A partir de ese momento empezarían de nuevo las noches en vela, la inquietud y las dudas.  De todos modos, como corresponde a una seguidora del Martillo Sagrado, cogió esos sentimientos negativos y con ellos forjó lo que sería su actitud en el futuro: de todos modos no necesitaba dormir mucho, la inquietud le haría ser más activa en sus tareas del templo y con respecto a sus dudas, se aferraría a su convencimiento de que su hijo alcanzaría la gloria en la lucha.  Al fin y al cabo, lo único que su hijo había conocido era la dura vida marcial de Kenabres y la disciplina del templo. Kurt era un hijo de la Cruzada y era lógico que le aguardase ese destino y no otro.

La Cruzada te da la bienvenida, Kurt.

viernes, 22 de noviembre de 2013

Razmir es grande. No hay otra deidad como Razmir

Con muchas interrupciones y demoras, estoy tratando de dirigir al grupo de los martes "Las máscaras del Dios Viviente", una aventura urbana de investigación.  Precisamente por eso, nuestro compañero Enrique está algo desesperado porque con su bárbara sólo se le ocurre pegarse con todo el mundo "al estilo Conan".  Y claro, ese comportamiento en el templo de Razmir tiene sus consecuencias.  Pensando en él, y a modo de disculpa, le ofrezco la dramatización de la escena que vivimos en la última sesión, con alguna licencia literaria.  Espero que os guste a todos.

Los gritos de rabia de Irima se perdieron pasillo adelante mientras los guardias del templo y algunos acólitos la escoltaban a su celda.  De nada sirvió resisitirse.  El conato de insurrección llevado a cabo por ella había fracasado y, una vez más, se encontrada atrapada en la celda con un cuenco de agua como único compañero.

Estar encerrada iba completamente en contra de su naturaleza.  Irima necesitaba aire, allí se estaba ahogando.  No es ya que en las ciudades hubiese demasiada gente, demasiados edificios, demasiadas normas...  Es que allí, en templo de Razmir, además tenía que seguir una rutina y unas pautas.  Y ella nunca fue buena en esas cosas.

Irima, prima hermana de Amiri

Horas más tarde (¿Habría pasado ya un día completo?  Irima creía que no, aunque el sentido del tiempo se pierde fácilmente cuando se está aturidida en el jergón de paja de la celda) la puerta de la celda se abrió y tres guardias se aproximaron con cautela.

- ¿Veis?  Os lo dije...  Esta ramera es más fea que tu madre, Smythe.  Ni con un palo la tocaría.
- Cómo se nota que has visitado recientemente la casa de placer.  Yo llevo ya semanas sin un achuchón y estoy más caliente que una piedra al sol.  Veamos qué esconde esta dulzura debajo de la túnica.
- Tú mismo, Smythe, pero a saber dónde ha estado y con quién.  Igual te pega una cosa mala.  Acuérdate de Kurt y lo que le costó recuperarse de aquello que cogió.
- ¿Me vas a hablar tú, putañero del demonio, de lo que te puede pegar una mujer? ¿Tú, que frecuentas tanto el salón de Madame Hoja Tierna que van a ponerle tu nombre a una sala? Venga ya...
- Tú mismo, pero si quieres esta misma noche vamos y te presento a Sareen, la nueva adquisición del salón. Si son mujeres salvajes lo que quieres, ella te dará lo que necesitas.  Se dice que es seguidora de Calistra.  Invito yo, Smythe, pero no nos metas en un lío por un polvo.
- Te tomo la palabra.  Y tú, cerda, vete preparando por si la puta esa no es suficiente.

Sareen, con su infame número de los cuchillos.

Durante toda esta conversación, Irima alternaba expresiones de furia con miradas intensas con las que trataba de quedarse con todos los detalles: la celda, las llaves colgando del cinturón de uno de los guardias, la cara del desgraciado que hablaba, sus ojos lujuriosos...  Una mezcla de pánico y expectación se apoderaron de ella.  Por un lado, el hecho de que el guardia abusara de ella le parecía terrible, pero por otro ese mismo acto podría darle la oportunidad de escapar.  O por lo menos de dejarle un buen "recuerdo" al guardia en forma de mordisco o arañazo.

Mientras la puerta de la celda se cerraba de nuevo, Irima no perdió de vista a los guardias. Aquel que tenía fama de putero esbozó una media sonrisa aunque sus ojos parecían igual de inexpresivos que antes.  ¿Por qué ese guardia había intercedido?  ¿La quería sólo para él?  ¿Podría ser que entre los guardias de aquel nefasto templo hubiese gente decente?  Irima sólo sabía que gracias a su intervención se había esfumado el peligro y una, la verdad sea dicha, muy exigua posibilidad de fuga.  Tendría que seguir presa y más tarde simularía comulgar con la doctrina de Razmir.

Un tiempo indeterminado más tarde la puerta volvió a abrirse, y tras ella aparecieron algunos guardias y un sacerdote de túnica negra.  Irima tardó unos segundos en reconocer las formas tras la túnica y la voz tras la reverberación de la máscara que todos aquellos sacerdotes llevaban.  Sin mediar palabra, los guardias la condujeron, engrilletada como estaba, hasta el patio interior del templo.  Allí fijaron sus cadenas a un poste central y el sacerdote empezó a cantar las alabanzas a Razmir y el cómo la desobediencia era justamente castigada.

El castigo justo por desobecer... otra vez.


Irima se preparó y concentró su furia en aguantar.  No les daría la satisfacción de oir sus gritos.  Se mantendría fuerte, decidida e indomable como siempre había sido...  pero su moral se vino abajo cuando vio cómo el encargado de administrar la disciplina humedecía el látigo en un balde y lo frotaba posteriormente con sal.  Aquello iba a doler.

Y dolió.  Dolió más que cualquier cosa que Irima hubiese experimentado hasta entonces.  Se mantuvo estoica hasta el cuarto latigazo.  A partir de ahí no rocardaba si había gritado, pero dedujo que sí.  Cuando su voluntad estaba a punto de quebrarse, los estallidos de dolor pararon y se escuchó la voz del Sumo Sacerdote alabando a Razmir y a su justicia divina.  Irima quiso responder a gritos, pero el dolor sólo le permitió murmurar un "Me vengaré".  El guardia que la descolgaba del poste y que, junto a otros dos la escoltaba a las celdas la miró de arriba abajo.  ¿La habría oído? ¿La delataría? Con un esfuerzo y agotando las fuerzas que le quedaban, Irima alzó la cabeza y reconoció al guardia.  Era el "espléndido" que había evitado el ataque de su compañero con la promesa de invitarlo más tarde.


Encarni, nuestra ayudante, vestida para la ocasión

- "No tan alto, si yo te he oído cualquiera puede.  Y no te conviene.  No hables.  No hagas ningún gesto.  Trataré de ayudarte más adelante."



La suerte de Irima estaba cambiando.  ¿O no?


Os dejo con la escena de latigazos más memorable, con permiso de Mel Gibson.  Si os aburren los musicales, saltad al minuto 3 directamente.

 

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Jade Regent: Al límite

Inestable y atontado, Razvan se apoyó en su propia espada mientras se unía a sus compañeros en una alborozada celebración.  Satisfecho con la simbología de estar apoyado en la espada larga, símbolo sagrado de la diosa Iomedae, recapituló cómo habían llegado a estar así, medio muertos y extenuados en un cueva abandonada.

Aquella misma mañana (¿Habían parado para comer? ¿Era siquiera el mediodía? Razvan no lo sabía pero le parecía que había pasado muchísimo tiempo) él y sus compañeros habían emprendido el camino, si es que en aquella ciénaga asfixiante había algo digno de ese nombre, hacia la posición indicada con el símbolo de una cueva en el mapa que habían encontrado en la choza.  Por el camino se habían encontrado con otros dos aventureros que también participaban en La Recompensa Goblin y que había enviado la propia Shalelu Andosana.

Hanzo parecía ser un monje, o al menos vestía como tal.  Sus rasgos físicos recordaban a los de Ameiko Kaijitsu, y sus ojos proyectaban una determinación y una serenidad que a Razvan le llamaron la atención.

Owen, por otra parte, parecía igual de preparado que el propio Razvan.  Su cota de mallas le delataban como guerrero, y pronto sus habilidades de rastreo se revelaron útiles, ya que al parecer había identificado el poblado goblin como uno de los puntos indicados en el mapa.

Tres de los aventureros (Owen, Hanzo y el propio Razvan) eran partidarios de ir al emplazamiento de los goblins y salir a su encuentro. Los otros tres (Bonny, Rashid y Tali) opinaban que la cueva estaba más cerca y que merecía la pena averiguar qué era tan importante allí como para marcarlo en un mapa.  La idea de que por su inacción aquellas criaturas pudieran asaltar alguna caravana (que la Diosa no lo quisiera, pero podría ser la de Sandru) inquietaba a Razvan, pero creyó importante que cada cual expresase sus propias inquietudes y, tras un debate prolongado, decidieron ir primero a la cueva.

La cueva, abierta en medio de una pared rocosa, se pudo alcanzar gracias a unas cuerdas y a la colaboración inestimable del compañero de Tali, Cuernotrallamón.  Una vez dentro, en plena tarea de exploración, ocurrió algo que podría haber tenido consecuencias funestas.  En un descuido imperdonable, Razvan resbaló con una roca húmeda, cayendo a una poza de agua estancada realmente profunda.  Su propia armadura estuvo a punto de hundirlo irremediablemente y de no ser por la ayuda de Owen y del resto de compañeros habría sido la primera baja de aquel singular (y cada vez más numeroso) grupo.

Agradeciendo efusivamente a sus compañeros su ayuda, Razvan, Owen y Cuerno se deslizaron a través de una abertura en un camino alternativo ya que su habilidad y su equilibrio era poco fiable debido a su armadura.  Mientras, Rashid, Bonny, Tali y Hanzo probaban su habilidad saltando la poza hasta otra zona por descubrir.  Aquella división se probó peligrosa, ya que tras la abertura mencionada apareció una araña grande como un perro de presa y con intención de convertir a Razvan, Owen y Cuerno en, respectivamente, desayuno, comida y cena.  Afortunadamente, una estocada certera y bien colocada de Razvan convirtió a aquella criatura en un amasijo de fluidos realmente repugnante.


Recuperada ya la unidad del grupo llegaron a una cueva más grande en la que varios conjuntos de huesos se esparcían por el suelo.  Escarmentados por el encuentro del día anterior, se prepararon y uno de ellos le dio una patada un fémur.  Al instante y sin darles apenas tiempo a reaccionar, los esqueletos se levantaron y les atacaron.  Uno de ellos, vestido con una armadura de Xian, señaló a Razvan en un claro desafío.  Y ahí había empezado la sucesión de errores que casi acaba con su incipiente carrera como exterminadores de goblins.

Razvan consideró que los esqueletos sin armadura debían caer antes cuando en realidad el peligro mayor residía en aquella amenazadora figura desafiante.  El siguiente error que pudo costarles la vida fue que Razvan no desencadenó el castigo divino de Iomedae adecuadamente y a tiempo, de modo que la protección que este castigo le hubiera conferido no llegó a tiempo, provocando que él y Owen besaran el suelo en muy poco tiempo.


Poco a poco fueron cayendo los compañeros y no fue hasta el último momento que el trío formado por Tali y su amigo Cuernotrallamón y Rashid consiguió reducir a polvo a aquel maldito esqueleto desafiante y a su cohorte huesuda.

Aliviado por no haber perecido y, sobre todo, por que su error no hubiera costado ninguna vida, Razvan se apoyaba mareado contra la pared musitando plegarias de agradecimiento a su diosa.

- "Agradezco la lección, oh poderosa y leal.  Y sé que es necesario un método duro para una lección dura.  No volveré a fallaros a vos ni a mis compañeros..."

Como si la propia Señora de la Lealtad le estuviera escuchando (como Razvan sin duda creía) un destello se reflejó en su espada larga.  En su mareo y extenuación, Razvan creyó interpretar en esa señal una complicidad, una comunicación especial con Iomedae.  Sabiendo la suerte que tenía por tener a tan podera aliada velando por él, sacó fuerzas de flaqueza y se irguió, sujetando firmemente su escudo y enfocando la luz que de él emanaba.


Al momento, Hanzo se aproximó a él con una especie de manuscrito en lengua extranjera.  Al parecer el mensaje se hallaba esconcido en la empuñadura del arma del esqueleto jefe, ahora ya polvo en el suelo.  Estaba dirijida al heredero de la familia Kaijitsu.  En estos momentos y tal y como le quedaría claro a cualquiera que conociese Punta Arena, ese cargo descansaba en los singulares hombros de Ameiko.  Habría que comunicar el hallazgo en cuanto volviesen a Punta Arena.  Y a todo esto, ¿dónde se habían metido aquellos infames goblins?


jueves, 12 de septiembre de 2013

La llama eterna: Tharla

Mientras las campanadas sonaban anunciando el mediodía y el alcalde de Kassen recitaba las frases rituales que daban comienzo a aquella particular "fiesta de quintos", Tarlha miraba suspicaz a su alrededor, fijándose en los demás participantes de la ceremonia y escuchando con aprensión las ominosas palabras.  "Peligro", "Resposabilidad", "Esperanza"...  aquellas palabras se repetían una y otra vez.
Pintarse la cara color esperanza...

La verdad es que ella misma estaba nerviosa, vestida con un sencillo vestido de lana con pantalones a juego y recias botas de viaje.  Entorno a ella se agrupaban los demás quintos que la miraban con aire entre incrédulo y divertido.  Ella, la "oveja negra" de Kassen, tendría que trabajar codo con codo con aquellos mismos jóvenes que siempre la habían tratado con distancia y recelo.  Sospechando que alguno de ellos podría estar pensando en gastarle una novatada, se puso en guardia y registró la mochila que el alcalde acababa de darle.  Agua, comida, cuerda, hasta un mapa.  De hecho, su mochila, a diferencia de las demás, tenía un regalo añadido: una pequeña botella de brandy.

Tharla miró alrededor y alcanzó a ver a su madre medio escondida tras unas cajas.  Era cierto que Jazel no tenía la mejor de las reputaciones, pero esconderse en un acto tan público le pareció a Tharla casi ridículo.  Sabía que el brandy era suyo, ya que la propia Jazel lo destilaba en su casa.  La propia afición al "agua de fuego" era la que le había traído tantos problemas en el pasado y cuyas consecuencias podían verse hoy en su persona.



15 años atrás, Jazel aún no se había asentado y era aún una inconsciente aventurera.  Su ansia de experiencias le llevó a pasarse una noche de la raya con el brandy y, sin saber cómo, acabó embarazada.  No fue un embarazo normal, ya que Jazel engordó rápidamente y pronto no  pudo ni moverse.  Tras un parto precipitado, la sorpresa de todo el mundo fue que la criatura venida al mundo no era un rosado bebé de graciosas mejillas sino una semiorca verdosa con aspecto cetrino y enfermizo.

Pragmática hasta el límite, Jazel se asentó en el propio pueblo donde le había tocado en suerte dar a luz, y con más dignidad que vergüenza trató de hacerse un sitio en la comunidad de Kassen.  Sin embargo, su afición a la bebida y los hábitos adquiridos en su vida de aventuras hicieron que los habitantes del pueblo no vieran con buenos ojos a aquella extranjera que, según decían las comadres, era ligera de cascos.

Toda la atención que el pueblo le negaba a la madre la volcó con la hija, ya que según la moralidad imperante "la pobre Tahrla no tenía la culpa de que su madre fuese una fulana".  Por supuesto que esos comentarios los hacían a la espalda de Tahrla ya que cuando la gente la miraba a la cara, la chiquilla despertaba una cierta empatía indescriptible que podía tornarse instantáneamente en furia.

Fue a los diez años, cuando aprendió a leer y a escribir, que el mago local le hizo la prueba de rutina para ver si tenía aptitudes mágicas.  En esa prueba, Tahrla fue capaz de reproducir unos pequeños trucos imitando los gestos y sílabas que hacía el mago, lo cual hizo que éste levantase una ceja y, fascinado con la improvisación de Tahrla, la tomó como aprendiz.  Y no era que Tahrla fuese lenta, ni mucho menos, pero había algo en el conocimiento arcano que se le escapaba.  No entendía por qué había que pasarse la vida aprendiendo aburridas teorías mágicas y procedimientos místicos cuando con un par de gestos, algo de práctica y entrenamiento se podía conseguir el mismo efecto.  De hecho, Tahrla se vio obligada a llevar un "libro de conjuros" para el que no tenía ningún uso.  Al final, por dejar de pelear con su maestro, decidió usarlo como diario en los años que estuvo como alumna.  Escribía las anotaciones en clave, como si de verdad fuese un libro de conjuros, y ante la petición de su maestro de revisarlo siempre decía "No, maestro, usted siempre nos dice que los libros de conjuros son la posesión más preciada de un mago y que no deberíamos perderlo nunca de vista".



Pese a sus limitadas habilidades mágicas, Tahrla tenía recursos que otros no tenían.  Había observado desde hacía un tiempo que, en momentos de furia, su manos se podían transformar en afiladas garras que, con un brillo azulado, podía usar para defenderse.  Se dijo a sí misma que tendría que investigar su origen y su posible uso cuando una voz le sacó de su ensoñación.

- ¡Vamos, verdosa, que a este paso, cuando lleguemos, la Llama Eterna se habrá apagado!

Tharla emprendió el camino siguiendo a sus compañeros cuando su madre le cortó el paso.

- Tharla, tesoro.  Sé que tienes tus propias habilidades para defenderte, pero pensé que en una misión tan importante como esta te vendría bien esto.  Toma, pertenenció a tu padre.  No está oxidada ni nada, yo misma me he ocupado de cuidarla todos estos años.  Ahora es tuya.  Si no la quieres, igual puedes venderla y sacar un dinero que puedas usar para otros fines, pero la verdad es que preferiría que la guardases.

- Madre, ¿dónde voy yo con un hacha tan gigantesca?  Es casi de mi tamaño...  ¿Y no decías que no sabías quién era mi padre?  ¿De dónde has sacado entonces esta hacha?



- Sé que no siempre te he dicho la verdad, pequeña, pero cuando vuelvas, si quieres, te lo contaré todo.  Creo que ya eres mayor, y además estás embarcada en la Búsqueda de la Llama.  A partir de tu vuelta tendrás que decidir si te quedas aquí, si te vas...  qué hacer con tu vida.  Cuídate, mi pequeña esmeralda.

Tharla dio gracias a Desna por estar lejos del resto de sus compañeros.  Si hubieran oído como su madre se dirigía a ella por su mote favorito habría sido una tortura añadida.

Despidiéndose de su madre aceleró el paso para llegar hasta a un recodo del camino donde, con impaciencia, los demás jóvenes la esperaban.  Nada sería lo mismo después de esto...


miércoles, 31 de julio de 2013

Jade Regent: Noche en la choza del pantano

La noche era húmeda y, de no ser por aquella choza el grupo de "exterminadores de goblins" habría tenido serios problemas para pegar ojo.  La pelea contra las ratas y aquella extraña criatura ratiforme había dejado la choza en peor estado de lo que estaba, lo cual era mucho decir.  Pero eso no preocupaba demasiado a los integrantes de tan variopinto grupo.



Razvan, de todos modos, no estaba allí.  Estaba a cientos de kilómetros, en un camino empedrado.  Su respiración era agitada y la sensación que tenía era de que algo importante iba a ocurrir.  Algo terrible.  Y él estaba allí para evitarlo.  El problema era que no sabía cómo.  Se miró a sí mismo, vistiendo la cota de mallas que había comprado con la liquidación de los enseres de sus padres.  El dinero había llegado justo para un arma y un escudo de madera de segunda mano que había visto tiempos mejores.  Aun así, Razvan los apreciaba como lo que eran, su herramienta de trabajo.

Tras un recodo del camino, el paisaje cambió de repente.  No sabía cómo, pero estaba delante de un árbol frondoso.  Atado al árbol, seminconsciente, estaba Sandru.  Antes de que Razvan pudiera ponerse en marcha, vio como varias figuras pequeñas se acercaban a Sandru, profiriendo gritos y un estridente cántico.  En sus manos llevaban cuchillos oxidados, su clásico "rebanaperros".

  Razvan trababa de moverse para auxiliar a su amigo, pero no conseguía moverse.  Algo se enredaba en sus pies mientras las cuchillas de los goblins se acercaban a la garganta de Sandru.  Mirando hacia abajo comprendió qué era lo que le impedía avanzar.  Sus pies estaban trabados por una especie de cuerda de fuego.  Curiosamente, la cuerda no le quemaba.  Es más, parecía hasta cómoda, siempre que no tratase de avanzar.  Pero... ¡¿Qué estaba diciendo?! ¿Cómo podía ser cómoda una soga de fuego?  Dándose la vuelta vio que la cuerda mística la sujetaba un hombre sin rostro.  Por mucho que Razvan intentase ver sus rasgos, éstos se desvanecían de su memoria impidiéndole su identificación.  Tras intentarlo un par de veces más, volvió su vista al frente.  Atado al árbol, Sandru exclamó: "¡Por tu culpa, Razvan!".  Tras esto, un goblin deslizó el filo mellado de su arma contra el cuello de Sandru.  La desesperación de Razvan se plasmó en un grito que le pareció más animal que humano.  ¡Noooooooooooooooooooooooo!

- ¡Por los dioses, Razvan, despierta! - Bonny, uno de los compañeros de aquel grupo, trataba de despertarlo.

Incorporándose y recuperando el resuello, Razvan se calmó un poco.  Todo había sido un sueño, por lo visto.  Pero parecía tan real...

- Gracias, Bonny, estoy mejor.  Ha sido sólo un mal sueño.  Es esta ciénaga y esta situación tan...  inusual.  Me pone los pelos de punta.
- Pensaba que los guerreros sagrados erais más...  firmes.  ¿Te asusta una pesadilla?
- En contra de la creencia popular, los paladines somos mortales.  Somos imperfectos, por mucho que a algunos intenten aparentar otra cosa.  Es lo que haces con tus defectos e imperfecciones lo que marca el rumbo de tu vida, no sólo lo que haces con tus dones.
- Entonces, ¿es el hechizo de Rasheem un defecto o un don?  ¿No sería lo que hace con él lo que contase? - El bardo era muy inteligente y había aprovechado para exponer un argumento que el propio Razvan se había planteado a lo largo del día.
- Puede ser. Para mí, desde luego, hay una gran diferencia.  No puedo juzgaros a los demás si aceptáis los efectos de algo así.  Sólo los dioses pueden hacerlo.  Y si yo he consagrado mi vida a Iomedae, lo mínimo que puedo hacer es tratar de vivir según su ejemplo.  Y rezar para que, si tengo éxito haciéndolo, mi ejemplo cunda.  Pero me preocupa más otra cosa.
- ¿En serio caben más preocupaciones en tu mente?  ¿Puede la cabeza de un paladín explotar?
- En serio, Bonny.  El sacerdote no es malvado, puedo sentirlo.  No conozco a su deidad ni sé cómo es posible que un dios esté presente en la tierra, pero temo por el alma de nuestro compañero.  Si sigue ese camino, ¿no está condenado al mal?  ¿Seremos testigos de cómo una vida se pierde en lo maligno?
- Exageras.  Además, no tienes por qué preocuparte. Si realmente se convierte en una amenaza, seguro que tú estarás allí para contenerla, ¿no?  ¿No es mejor tenerlo cerca que lejos?
- Puede que sí, aunque no temo por mí.
- Tranquilo, no creo que Rasheem tenga ningún tipo de interés en Sandru...
- No, no es eso... ¿qué?  ¿Cómo sabes tú...?  ¿Qué?  - El desconcierto trababa la lengua de Razvan mientras, en su interior, daba gracias por la semipenumbra que ocultaba lo que con toda seguridad era el sonrojo más grande de su vida.
- Hablas en sueños - dijo simplemente el bardo.- ¡Ah!  Y te toca guardia, es tu turno.  De todos modos dudo de que pudieras volver a dormirte.  Mírate, aún temblando.

Razvan se incorporó y se colocó la armadura, mientras atizaba con una rama los rescoldos del brasero.  Tendría que confiar en la discreción de Bonny.  Confiar en la discreción de un bardo, ésa si que era buena.  Pero no parecía mal tipo.  ¿Era realmente tan terrible que se supiera su devoción por Sandru?  Pensándolo fríamente, a aquellas personas no les debería importar mucho.  Pero si llegara a los oídos del propio Sandru...  Un escalofrío recorrió la espalda de Razvan, que se incorporó y se puso en posición de descanso con el arma y el escudo sujetos.  Los años de entrenamiento en Vigilia le habían preparado para hacer guardia sin agarrotarse ni cansarse demasiado, pero ningún entrenamiento podía haberle preparado para lo que iba a suceder en los días siguientes.

viernes, 26 de julio de 2013

Rise of the Runelords: Shalelu Andosana

Hija de Seanthia, sacerdotisa de Desna, Shalelu perdió pronto a su padre en un ataque de osgos a Hoja Llorona, en Varisia.  Seanthia tomó como compañero a un humano, Jakardros, que cuidó a Shalelu como si fuera su hija mostrándole las costumbres del explorador.  Cuando Seanthia murió en el ataque de un dragón, Jakardros abandonó Hoja Llorona para gran consternación de Shalelu.

Esa es la única información que tenía tras aceptar la proposición de un amigo de llevar a un NPC recurrente en Rise of the Runelords.  El caso es que yo no tenía tiempo para comprometerme a un AP para jugarlo cada semana, por eso no estaba jugando con el grupo.  En este AP, Shalelu acompaña a los jugadores durante un buen trecho.  En el camino encontrarán un montón de problemas y algunas pistas sobre dónde puede estar Jakardros, su padrastro.
  Al subir de nivel a la vez que los PJ he podido comprobar que más que exploradora, Shalelu es una auténtica máquina de coser, y más cuando lo que se le pone delante es su enemigo predilecto con +4 (elegí "gigantes", guiado por el máster, y es una de las mejores decisiones que he tomado junto con la elección de "Disparo preciso mejorado").

Armada con un arco largo compuesto +1 para aprovechar su bono de fuerza, a Shalelu sólo le hace falta un puntero láser para ser la más letal a este lado del Mar Interior.  "Disparo preciso mejorado" le permite eliminar los penalizadores ya sea  porque el enemigo está enzarzado en melée con un aliado o porque hay aliados en la línea de tiro.  Además, los enemigos han de tener cobertura total o no se librarán del disparo letal del arco.  "Disparo rápido" le permite disparar una vez más aceptando un penalizador de 2 en todos los tiros, y "Disparo a bocajarro" le concede +1 a dar y +1 al daño si el enemigo está a 30 pies o menos.  ¿Eso es todo?  ¡No! También tiene la dote "Disparo múltiple" que permite que el primer disparo sea con dos flechas simultáneamente cuando realiza un ataque completo.

¿Cómo anulas a una ametrallador elfa?  Poniéndote en rango de amenaza cuerpo a cuerpo con ella.  Por eso Shalelu tiene maximizada la puntación de "Acrobacias" (incluído un anillo de salto) para poder esquivar los ataque de oportunidad al tomar distancia y seguir dejando al enemigo como un acerico.

En resumen, que me encantan los elfos "metralleteros" y no descarto hacerme un personaje desde cero con ese tema.  El problema que tengo es que no juego demasiado a Pathfinder aún y quiero probar las distintas clases.   Ya tengo a mi clérigo, mi monje, mi palata...  Ya veremos si cae un explorador o no.

lunes, 22 de julio de 2013

Jornadas de la Sociedad de Exploradores (13/07/2013)

Y de nuevo en la brecha, me despierto prontito para estar a las 11 en la puerta de Generación X con ganas de jugar con Asim Abasi "el hosco protector".  Al llegar, resulta que el escenario que íbamos a jugar requería una preparación a conciencia y Miguelón (nuestro gentil máster) no lo veía claro desde el día anterior, así que cambiamos a "The Dalsine Affair", que prometía mucha diversión y problemas.

De hecho, el problema principal es que éramos únicamente tres jugadores (el cuarto ya había jugado este escenario, de modo que se trasladó a otra mesa a sufrir las crueldades atenciones de Bester Brainstormer): Enrique con su infame Maricielo, Álex con el inquisidor de Sarenrae con quien coincidí en el escenario de Kalkamedes, y un servidor con mi monje.  Cuando pasa esto en un escenario, el máster coloca un "pregen fantasma" a jugar manejado por nosotros mismos.  Pese a que inicialmente íbamos a pedir la asistencia de Kira, la clériga de Sarenrae, decidimos que necesitábamos más músculo (Maricielo, no te ofendas, chata...) de modo que tiramos finalmente de Valeros y empezamos a jugar.  Sí, es un grupo desequilibrado porque vamos a melée todos sin magos ni atacantes a distancia, pero nos pareció mejor eso que manejar al pregen de mago o de hechicera, que son más complicados.



ALERTA SPOILERS
Si no has jugado el escenario pero tienes intención de hacerlo, no sigas leyendo

El asunto Dalsine

Estamos pasando la noche en Absalom (probablemente llamados inicialmente para otra misión de la Sociedad de Exploradores, cuya información nos darían la mañana siguiente) cuando nos levantan de la cama con urgencia: hay una emergencia en el Decemvirato de la Sociedad.  Es uno de los Capitanes de Misión el que nos recibe a medio vestir y con ojeras.  Al parecer hay un problema con la delegación de la Sociedad en Taldor.  No tenemos muchos datos, pero todo indica que el futuro de la representación de la Sociedad de Exploradores en Oppara, la capital de Taldor, está pendiente de un hilo, y sólo sabemos que tiene que ver con la prohibición del culto a Sarenrae en su territorio.

Taldor fue un antiguo y vasto imperio hace siglos, uno de los más grandes que la Mar Interior ha conocido.  Pero poco a poco los territorios que lo componían fueron ganando su independencia, auspiciados por la rivalidad de éste con Qadira, un imperio rival.  Debido a esta enemistad manifiesta, en Taldor no están bien vistas las costumbres de Qadira, incluyendo el culto a Sarenrae.

La urgencia de la situación es tal que somos teleportador directamente a la pescadería que sirve de tapadera al Capitán de Misión en Oppara, y éste nos cuenta el error que ha cometido y que pone en peligro a toda la Sociedad.  El dirigente de Taldor, el Gran Príncipe Stavian III, ha decretado un impuesto altísimo para sacar antigüedades del país.  Y nuestro Capitán de Misión tuvo la genial idea de hace contrabando con las antigüedades utilizando para ello los subterráneos y las catacumbas en las que el culto a Sarenrae se oculta.  En el momento en el que el culto ha sido desmantelado y uno de sus templos descubierto, el taldoriano encargado de la investigación, un tal Dalsine, ha requisado un par de armaduras antiguas con valor histórico y una serie de papeles en clave que, si se consiguen descifrar, incriminarían a la Sociedad de Exploradores.

Tras explicarnos eso, la guardia de Oppara llama a la puerta del Capitán de Misión.  Y descubrimos que no sólo está de mierda hasta el cuello, sino que en la parte de arriba tenemos a diez seguidores del culto a Sarenrae que tenemos que mover como un rebaño hasta un pasadizo.  De eso se encarga el inquisidor y su diplomacia/intimidación mientras Maricielo y Asim se dedican a apuntalar la puerta con todo lo que encuentran y a putear a los pobres guardias desde la planta de arriba tirándoles los despojos de pescado.  Un cuadro...  pero funciona (más por las desastrosas tiradas de los guardias que por otra cosa, pero vaya).

 Nuestro capitán de misión, con la mierda al cuello

Ya en las cloacas, confiamos en una adepta para que nos guía en plan Fuenteovejuna por ellas hasta la "casa segura", un templo oculto a Sarenrae en cuyo interior Asim tiene que hacer un par de recados de Osirion, su facción.  Y que puedes sacar al aventurero de Osirion, pero Osirion siempre estará en el aventurero.  En el camino nos encontramos alguna alimaña que destripamos y seguimos camino silbando mientras el grupo de devotos canta aquello de "Señoooooooor, me has mirado a los ojoooooooos. Sonrieeeeeendo has dicho mi noooooombre".
 Qué buenos son los tipo de Pathfinder,
qué buenos son que nos llevan de excursión

Llegamos al templo en cuestión, y tras un par de minutos de descanso y misiones de facción, hablamos con el encargado del templo.  Tras pedirle información sobre Dalsine y cómo llegar hasta él, nuestro inquisidor, al que no se le escapa una, tiene la certeza de que no dice toda la verdad.  Maricielo pierde la paciencia, el inquisidor presiona y Asim se desplaza hacia la puerta por si el tipo intena huir.  Descubrimos que la intuición del inquisidor vale lo suyo, ya que el tipo no es sino un Acechador sin Rostro, una desagradable criatura que puede parecerse a cualquiera.  La criatura en cuestión es una amenaza, pero nada con lo que no podamos.  Tras acabar con él averiguamos que está a las órdenes de Dalsine, con lo cual avisamos a los devotos de que el templo ya no es seguro.
   Acechadores sin rostro, esos mamones son duros

Salimos lo más cerca posible de la casa de Dalsine (guiados por una pobre devota que con más miedo que vergüenza nos indica el camino).  Para entrar utilizamos una táctica disuasoria con los guardias que, pese a nuestra reputación, no deja bajas (al menos no causadas por nosotros).  En la entrada había una delegación de Qadira intentando entrar y bastaron un par de pedradas de Maricielo y un grito de "¡Por Qadira!" para que se montase un pollo en la puerta que distrajo a los guardias mientras nosotros escalábamos el muro y nos colábamos en la casa.


Y aquí viene el momento crítico de la partida.  Mientras en el recibidor se están pegando dos tíos a sablazo limpio (luego averiguraríamos que eran los representantes de las facciones de Taldor y Qadira de la Sociedad de Exploradores) nosotros registramos armarios y cajones hasta dar con las armaduras y los papeles a los que el Capitán mencionó y nos enfrentamos a la siguiente decisión: "¿Debemos, una vez recuperados estos objetos, seguir adelante y buscar a Dalsine, del que sabemos que es un enemigo declarado de la Sociedad de Exploradores? ¿O es mejor, cumplidos los objetivos, retirarse y evitar el combate?"

Decididmos retirarnos, y creo que hicimos bien.  Por lo que vimos fuera de juego, Dalsine era un Magus que nos iba a recibir invisible y atacando por sorpresa con un par de tretas que nos iban a dejar muertos mataos.

Total, que la delegación de la Sociedad de Exploradores en Oppara está a salvo, la re-puta-ción a salvo, y no sabemos qué ha sido del Capitán de Misión, pero damos por sentado que alguien lo liberará del calabozo cuando no tengan pruebas contra él.  Con suerte.

Y ya tengo a Asim en nivel 4.  Aún no lo he subido porque quiero estudiarme bien qué cosas me dan.  A partir de ahora puedo reducir el daño de caída 20 pies, tengo una reserva de ki para hacer algunas proezas, como saltar más de lo normal o realizar ataques extra.  Y un punto más, que creo que voy a subirlo en Sabiduría, ya que en cuanto la suba un poco más me subirá el bono de defensa.  Y estoy considerando llevar conmigo pociones de sabiduría de búho, que es algo en lo que no había caído pero que me sube automáticamente la armadura y la reserva de ki.  ¡Temblad, malvados!

viernes, 19 de julio de 2013

Jade Regent: La historia de Razvan Troi

Nacido y criado en Punta Arena, Razvan tuvo una infancia sin demasiados eventos remarcables.  Siempre listo para echar una mano al prójimo, intentaba siempre tratar a la gente por su nombre, conociéndolos un poco más con cada conversación mantenida.  Solía decir: "Si no nos entendemos entre nosotros, que somos vecinos, ¿qué esperanza tenemos de que los de las grandes ciudades nos entiendan?". 
Razvan Troi
Fue siempre un fiel devoto de Iomedae, la diosa del deber, la justicia y el honor. Por eso, al cumplir los dieciséis años, se unió a una caravana con un destino muy claro: Vigilia, la capital de Murofinal.  Allí aprendería que el deber y el valor se han de demostrar mediante disciplina.  La dura vida en el cuartel y el lento ascenso entre los compañeros moldeó el carácter de Razvan un poco más.  Vio como hombres y mujeres a los que consideraba sus mejores iban poco a poco convirtiéndose en cínicos y se lamentaban de su mala suerte cuando les tocaba hacer tareas o guardias.  Él, sin embargo, cumplía su tarea a rajatabla sin perder el aplomo.  Ni siquiera la noticia de la muerte de sus padres a causa de un ataque goblin a Punta Arena consiguió agriarle el carácter. A veces, en el silencio de la noche o en el tumulto de las actividades cotidianas, Razvan se acordaba de su pueblo, de sus padres...  Y más concretamente de Sandru. 

 Guerreros sagrados de Vigilia, en Murofinal.

Mientras todo el mundo consideraba que Razvan era un poco inocentón y confiado, Sandru siempre tenía una palabra amable para él.  Razvan se sentía torpe y nervioso en su presencia, porque claro, Sandru llevaba años viajando con la caravana mientras que Razvan no había salido aún de Punta Arena.  Sandru no se reía cuando Razvan le hablaba del deber y el honor, como otros. Incluso le defendía diciendo que gracias a gente como Razvan, la gente como Sandru y los demás habitantes de Punta Arena podían dedicarse a sus cosas con relativa tranquilidad.  Este trato de Sandru hacia Razvan era simple amabilidad, según Razvan.  ¿Qué otra cosa podía ser?  Razvan se conformaría con eso.  Atesoraba todas las palabras amables y miradas expresivas que Sandru le había dedicado y hacía de ellas su refuerzo.  Con eso bastaría...
Sandru Vhiski, un atractivo bribón

Tras su graduación, Razvan pasó a depender de sus propios medios.  Pese a las insistencias de la Orden de que se quedara en Murofinal, Razvan volvió a Punta Arena.  Había visto en qué se convertían los militares profesionales de Vigilia y no quería ser uno de ellos.  Luchar está bien siempre que haya una causa que lo justifique, como la protección del más débil o la oposición a la tiranía y la injusticia.  No descartaría volver al ejército del Lord-Protector, pero no antes de experimentar la vida y adquirir en ese tiempo un conocimiento más profundo del mundo.  Además, en Punta Arena coincidiría con Sandru y su caravana.  ¿Necesitaría guardias?

lunes, 15 de julio de 2013

Paizo y Pathfiner, una editorial y un juego inclusivos.

Como sabéis, uno de mis vicios frikis es jugar a rol.  Hay algo que me atraer en ello y no puedo describir muy  bien.  Quizás sea siempre me ha gustado interpretar personajes, o que me gusta la literatura fantástica.  También puede que sea que el mundo real (tm) es un sitio hostil y la imaginación siempre es un buen refugio.  El caso es que de un año a esta parte he estado jugando con una relativa frecuencia a Pathfinder, un juego de la editorial Paizo

Una de las primeras cosas que más me gustó del manual principal (Core Rulebook) es que, pese a que los juegos de rol suelen ser bastante inclusivos en cuanto a género (en inglés usan el pronombre 'she' con mucha frencuencia) en éste me pareció que iban un paso más allá.  Al presentarnos las distintas clases a las que podemos optar, el juego va alternando "arquetipos" masculinos y femeninos.  Uno de los clásicos es el Paladín: defensor de la verdad, la justicia y la ley allá donde vaya.  Es el epítome del guerrero de la brillante armadura y valores.  Y en Pathfinder aparece una mujer de raza negra vestida con una flamante armadura.  También son femeninas las representaciones del bárbaro, clérigo, pícaro, druida y hechicero (uso el masculino con genérico, espero que me perdonéis).  La clériga, Kira, es de piel tostada (no sabría decir si árabe o latina) y la hechicera parece tener rasgos orientales.  Con los chicos un poco lo mismo, siendo el monje claramente árabe.  En las razas no humanas no entro porque ahí ya es todo fantasía.

Seehla, paladín de la diosa Iomedae

Otro detalle que me llamó la atención es que, fiel a la tradición rolera de fantasía, el mundo está lleno de templos a dioses cuya existencia no es cuestión de fe: existen y se manifiestan a través de sus clérigos y devotos.  En la mayoría de juegos basados en Dungeons & Dragons hay deidades arquetípicas de cada alineamiento, y normalmente el alineamiento Legal-Bueno (Obediencia, bondad, protección, ley) suele ser masculino (Tyr y Torm en los Reinos Olvidados, Paladine en Dragonlance, Pelor en Greyhawk).  Sin embargo en Golarion, el mundo de Pathfinder, ese nicho lo ocupa una diosa: Iomedae.

Y la guinda que ha hecho que este juego me parezca más interesante aún es la inclusión de personajes abiertamente gais y lesbianas.  La primera lo vi tuve que leer varias veces el texto, por si lo había interpretado mal (los originales están en inglés, aunque Devir va a sacar este año una versión traducida).  Tras asegurarme de que estaba leyendo correctamente, vi la historia de un grupo de aventureros formado por un guerrero, su hermana cuya clase no recuerdo, una oráculo halfling (una especie de clériga que sirve más a un ideal que a una deidad en concreto) y un mago humano.  Se deja caer que la hermana del guerrero hizo algunos intentos de acercarse al mago pero éste sólo tenía ojos para el guerrero.  Y el guerrero para él.  Ambos tienen una relación abiertamente homosexual, pese a que la hermana lo critique y no lo apruebe.

Además, según me dice un compañero del rol de los martes, Kira (el arquetipo icónico del clériga cuya representación podemos ver en el libro de reglas) es también lesbiana.  ¡Olé por Paizo!  Es muy valiente escoger a uno de los personajes icónicos, que suponen un ejemplo de cómo se hace un personaje y de sus motivaciones, y hacerlo no heterosexual.

Kira, clériga de Sarenrae

En palabras de uno de los diseñadores de Paizo: ¿Por qué un personaje no heterosexual?  ¿Y por qué no?  Este juego no sólo es de matar monstruos y obtener su tesoro.  Es también sobre la obtención de logros, llegar a conseguir lo que se quiere.  ¿Y por qué no querer ser uno mismo?  ¿No es un objetivo en sí mismo la felicidad y las aventuras un medio para obtenerla?

viernes, 5 de julio de 2013

Sociedad de Exploradores en Mecatol Rex (Parte 2)

Tras comer en el bar de al lado, volvimos al club para jugar el escenario de la tarde: "Night march of Kalkamedes".  En él, un Pathfinder retirado llamado Kalkamedes tiene un pequeño problema de sonambulismo: al parecer todas las noches se levanta y se dirige hacia un lugar desconocido hacia el norte de su casa, en mitad del monte.  Nadie sabe a dónde va, porque se despierta antes ya sea espontáneamente al caerse o dar con algún obstáculo, o porque alguien lo ve y lleva de nuevo a la cama.



ALERTA SPOILERS
Si no has jugado el escenario pero tienes intención de hacerlo, no sigas leyendo

Con estos datos, allá que nos fuimos un nutrido grupo de seis: un clérigo de Sarenrae, un inquisidor también de Sarenrae (por increible que parezca un inquisidor de la deidad más comprensiva y agradable de Golarion), un invocador (cuyo eidolon era una bruja del mar fea como el pecado y con garras amenazadoras llamada "Princesa"), los dos compañeros pícaros de la partida anterior y el monje.

La marcha de Kalkamedes nos llevó a recorrer varios kilómetros protegiendo al pobre sonámbulo de peligros como zarzas afiladas que podrían destrozar al que se internase en ellas, un río con una corriente muy fuerte que Kalkamedes se empeñó en intentar cruzar, un barranco con un desnivel considerable y, finalmente y antes de llegar a nuestro destino, el desafortunado asalto de unos bandidos que casi terminan con alguno de nosotros.

Tras el periplo encontramos lo que andábamos buscando: el Edificio Negro.  Una construcción elusiva que sólo se muestra a la luz de la luna (y que al ser negra tampoco es que sea fácil encontrar) en medio de un valle.  Dentro de la estructura nos esperaba algo que no previmos: un gnomo atrapado en un círculo de invocación y un cuerpo femenino tirado en otro.  Y a todo esto, Kalkamedes emperrado en seguir hacia el segundo círculo.


Tras exterminar a una cría de dragón zombi (sí, tal y como suena) y pasar del gnomo como de la mierda (nadie se creyó su mentira de "estoy aquí atrapado, sácame" porque nadie llega a viejo liberando gente de círculos de convocación) decubrimos que la tipa es una azata, una especie de celestial bueno cuya misión era, entre otras cosas, retener preso al "gnomo" que en realidad era un demonio baatezu.

Los mejores momentos:
- Cuidado, que éste sigue andando, hazle una presa (la mitad de las acciones de mi monje en la partida fueron hacerle una presa al pobre de Kalkamedes).
- El inquisidor ahogándose con Kalkamedes y el halfling, mientras el monje tiraba de una cuerda como si lo fueran a prohibir.  Tras llegar a una orilla, ni un "gracias" ni nada: a hacerle una presa a Kalkamedes.
- Mientras bajamos por un mecanismo tipo ascensor, taraear la canción "La chica de Ipanema", un clásico.